Latest

لماذا تحقق الشركات الناشئة لألعاب NFT أهدافها بينما ينتظر الناشرون الكبار التنظيمات

مثلما أسر metaverse خيال صناعة الألعاب، فعلت الرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs) الشيء نفسه. ولكن في حين تم رفض metaverse باعتباره مجرد ضجة خيال علمي، فقد أثارت الـ NFTs المزيد من الكارهين.

ولكن بعد الاستماع إلى العديد من المحادثات في حدثنا عبر الإنترنت GamesBeat Summit Next هذا الأسبوع، أنا مقتنع بأن الشركات الناشئة ستفوز بسوق ألعاب NFT مع توجهه نحو التبني الجماعي (mass adoption). سأدعم حجتي، ولكن أولاً لدي بعض التوضيح لأقدمه لأن بعض شركات الألعاب الكبرى للغاية تتحول مثل السفن الحربية نحو سوق NFT.

إذا نظرت إلى Google Trends، سترى أن الـ NFTs بدأت في الانتعاش في فبراير وارتفعت بشكل صاروخي بعد انطلاق مبيعات الـ NFT ذات الصلة مثل الفن الرقمي و NBA Top Shot. وقد شهدت Dapper Labs الآن تجاوز مبيعات وإعادة مبيعات تلك الـ NFTs لـ $780 million. في مارس، تم بيع an NFT digital collage بواسطة الفنان Beeple في دار مزادات Christie’s مقابل $69.3 million. ووصلت مبيعات NFT إلى $1.2 billion في الربع الأول، و $1.3 billion في الربع الثاني، و $10.7 billion هائلة في الربع الثالث مع انطلاق ألعاب مثل Axie Infinity.

من الافتراضات المنطقية أن تجتاح الـ NFTs عالم الألعاب، تماماً كما فعلت في الفن. تستخدم الـ NFTs سجل البلوكشين (blockchain) الرقمي الشفاف والآمن لإثبات أصالة العناصر الفريدة من نوعها بشكل مميز. هذا يؤسس للملكية الرقمية للاعبين في ألعاب مثل Axie Infinity لشركة Sky Mavis، والتي شهدت تداولات بقيمة $2.4 billion هذا العام. يتيح نموذج الملكية هذا للاعبين بيع شخصيات ألعابهم التي تمت ترقية مستواها لتحقيق ربح، مما يمكن من نموذج عمل جديد للألعاب يُطلق عليه اسم “play-to-earn”، حيث يكسب اللاعبون مكافآت.

يمكن تتبع إعادة مبيعات NFT بسهولة وتخصيصها إما للمبدعين الأصليين أو للمالكين أنفسهم. وبالتالي يمكن للاعبين أو حتى المبدعين الأصليين الاستفادة من إعادة بيع العناصر. إنه جزء من Leisure Economy (اقتصاد الترفيه) الذي يرفع الناس من الفقر في جميع أنحاء العالم.

Velocity

أعلاه: تتيح Axie Infinity للاعبين القتال باستخدام شخصيات NFT Axie.مصدر الصورة: Sky Mavis

قالت Amy Wu، وهي شريكة في Lightspeed Venture Partners ومستثمرة في مجالات crypto/NFT/game، في حدثنا إن مجال ألعاب NFT انتقل من الصفر إلى 100 في حوالي شهرين، عندما انتقلت لعبة Axie Infinity من عشرات الآلاف من الدولارات من الإيرادات شهرياً إلى $15 million يومياً. وقد توسعت لتصل إلى مليوني مستخدم نشط يومياً وعرفت فئة مختلفة من اللاعبين على ألعاب “play-to-earn”. وقالت إنهم يكسبون المال تماماً كما فعل مزارعو الذهب (gold farmers) في ألعاب أخرى، ولكن على نطاق “غير مسبوق”.

وقالت: “إنها وتيرة لا تصدق حقاً. هذا يوضح ما يمكن أن يفعله نموذج Web 3 واللامركزية (decentralization).”

يعتقد متحمسو البلوكشين (blockchain) أن Web 3، أو اللامركزية، هي الموجة التالية في الحوسبة التي ستعيد المعاملات إلى مستوى الند للند (peer-to-peer) وتتخلص من جميع منصات التكنولوجيا الكبرى والوسطاء. وقد استحوذ نجاح الألعاب على خيال الاستوديوهات المستقلة وناشري الألعاب.

وقالت Wu إننا نشهد تدفقاً هائلاً لرؤوس الأموال إلى نقطة التقاطع بين البلوكشين والألعاب. وقد انتقل الناشرون من الشك إلى العمل. وتحاول مئات الشركات الآن خوض مجال ألعاب البلوكشين، والعديد منها شركات ألعاب “crypto native” يديرها متحمسون للعملات المشفرة دون خبرة كبيرة في صناعة الألعاب، على حد قولها.

تتمتع هذه الشركات بعلاقات مباشرة كمطورين مع مجتمعاتهم على الويب أو Discord أو Twitter، دون وساطة متاجر التطبيقات. وقالت Wu إن فرق “Gaming native” تدخل أيضاً إلى هذا المجال، وبعضها عبر ناشري الألعاب الكبار. لم تستوعب تلك الفرق تماماً بعد أن Web 3 وعقلية المجتمع هما أمران حاسمان للنجاح.

تغذي نقابات اللاعبين (Player guilds) مثل Yield Guild Games نمو ألعاب البلوكشين. ما يهم في هذه الألعاب هو أن المجتمع هو من يقود اللعبة.

قال Jeff Zirlin، الشريك المؤسس لشركة Sky Mavis المصنعة للعبة Axie Infinity، في جلسة نقاشية: “لقد منحتنا حجرًا لنستخدمه ضد العمالقة (Goliaths). عندما تكون شركة ناشئة، فإنك تحاول دائماً معرفة ما هي ميزتك؟ ما هي وصفتك السرية التي يمكنك استخدامها لإنشاء مكانة خاصة بك في هذا السوق؟ بالنسبة لنا، كانت هذه حقاً فكرة ملكية المجتمع، وتمكين اللاعبين باستخدام هذه التكنولوجيا لخلق ديناميكية جديدة بين اللاعبين والمطورين”.

توجد الآن مئات النقابات (guilds) في أماكن مثل الفلبين لدعم الألعاب.

قال Gabby Dizon، الرئيس التنفيذي لشركة Yield Guild Games، في جلسة نقاشية: “حقيقة أن بإمكان الناس إنشاء أشياء ذات قيمة داخل اللعبة، ثم بيعها لأشخاص آخرين، تخلق مستقبل العمل، حيث يكون الناس مستعدين للقيام بالمزيد من الأشياء داخل هذه الألعاب والعوالم الافتراضية. إنها تقود إلى جميع أنواع الإبداع في الاقتصاد، من اللاعبين الذين يقومون بالعمل الفعلي. فالناس، على سبيل المثال، يصبحون وسطاء أراضي أو يمارسون الرياضات الإلكترونية (esports) والبث المباشر (streaming)”.

Breaking the myths

أعلاه: يعرض Strauss Zelnick (اليمين)، الرئيس التنفيذي لشركة Take-Two Interactive، الـ NFT الخاصة به لـ Mike Vorhaus.مصدر الصورة: GamesBeat

إذا كنت لا تعرف ما هي الـ NFTs، فهذا يمثل أحد العوائق أمام التبني السائد لألعاب البلوكشين. لقد كان من الصعب على المطورين فهم الـ NFTs، والعملات المشفرة (cryptocurrency)، وألعاب البلوكشين، وغالباً ما لا يكون لدى المستهلكين أدنى فكرة عن كيفية استخدام أشياء مثل محافظ العملات المشفرة (cryptocurrency wallets). يعتقد حوالي 97% من جمهورنا أن الجمهور العام ليس لديه فهم جيد للبلوكشين.

لكن الشركات الناشئة مثل Forte تعمل على البنية التحتية لجعل التكنولوجيا أكثر سهولة في الوصول، وتسريع المعاملات، وخفض التكاليف. وتقوم هي وشركات أخرى بالتعاقد مع صانعي الألعاب التقليديين لدمجهم في التكنولوجيا المناسبة. (هذا هو السبب في أن Forte جمعت $725 million اليوم، ولماذا استثمرت أيضاً أموالاً في تمويل بقيمة $10.5 million لصالح Neon لـ Mark Long).

قال John Linden، الرئيس التنفيذي لشركة Mythical Games، في جلسة نقاشية: “نريد حقاً استكشاف كل هذه الروافع لجذب الناس إلى (اقتصاد) play-to-earn. سنقوم بتقديم سلسلة كاملة من الألعاب الجديدة قريباً جداً من استوديوهات أخرى وشركات ألعاب رائعة أخرى على كل من أجهزة الكمبيوتر والأجهزة المنزلية (consoles) والهواتف المحمولة… يمكننا القول بيقين يقارب 100%، أننا سنرى واحداً على الأقل من أكبر ثلاثة أو أربعة ناشرين في الألعاب يدخل هذا المجال في غضون عام. هذا يحدث بالتأكيد”.

أحد نقاط الخلاف الرئيسية هي أن معاملات Bitcoin و Ethereum تستخدم الكثير من القوة الحوسبية لأنها تعتمد على أنظمة “proof of work” (إثبات العمل). بدلاً من ذلك، يتم بناء المزيد من هذه البروتوكولات والشبكات الجانبية (sidechains) الآن على أنظمة “proof of stake” (إثبات الحصة) التي لا تستخدم الكثير من القوة الحوسبية. تقوم الـ sidechains بتخفيف عبء المعاملات بحيث يمكنها إجراء المزيد من المعاملات في الثانية، ومرة أخرى تقليل الحمل الحوسبي الناتج عن المعاملات على البلوكشين. الرسوم — التي تمثل استخدام القوة الحوسبية — تنخفض إلى لا شيء.

يطرح العديد من كارهي البلوكشين بين اللاعبين هذه النقطة حول تسبب ألعاب البلوكشين في تغير المناخ. في ذروة مرحلة تعدين Bitcoin، كان هذا مصدر قلق حقيقي. لكن التعدين تراجع، وهو غير ذي صلة بموضوع الـ NFTs على أي حال. وعندما تفكر في الأمر، فمن المرجح أن يكون النظام المالي الرقمي بالكامل للعملات المشفرة أكثر ملاءمة للمناخ من جميع البنوك المادية في العالم والجوانب الأخرى المهدرة لنظامنا المالي القائم على العملات الورقية.

يعترض آخرون على امتلاء السوق بعمليات الاحتيال وغسيل الأموال. لكن الامتثال يصب في مصلحة الشركات الناشئة، ولديهم المحامون والخبرة اللازمة لفهم قوانين مكافحة غسيل الأموال ومتطلبات “know your customer” (عرف عميلك).

في حين يمكن للشركات الكبرى الإشارة إلى كل هذه الخرافات وتكريس مقاومة ألعاب البلوكشين، إلا أنها لا تفعل ذلك. بدلاً من ذلك، يدرك الرؤساء التنفيذيون للشركات الكبرى هذه الفرصة.

أخبر Andrew Wilson، الرئيس التنفيذي لشركة Electronic Arts، المستثمرين أن الـ NFTs هي مستقبل الألعاب. وقام Frank Gibeau من Zynga للتو بتعيين قائد رئيسي لألعاب البلوكشين. وقال Strauss Zelnick، الرئيس التنفيذي لشركة Take-Two Interactive، إنه معجب بالـ NFTs.

وقال: “نعلم أن الناس يحبون جمع الأشياء. ونعلم أن الناس يقدرون الندرة. ما الذي يجعل الشيء القابل للجمع ذا قيمة؟ تقاطع بين إدراك القيمة الأساسية والجودة، والندرة. يمكن أن تقدم الـ NFTs ذلك. يمكنها تقديم نسخة رقمية من ذلك. لا شك في أن الناس يقدرون السلع الرقمية. إنها رقمية، نادرة، وقابلة للجمع”.

The big question

أعلاه: باتجاه عقارب الساعة: Kevin Chou من SuperLayer، و Jay Chi من Makers Fund، و Amy Wu من Lightspeed Venture Partners، و Nick Tuosto من Griffin Gaming Partners.مصدر الصورة: GamesBeat

السؤال الكبير هو من سيقود الـ NFTs إلى التبني الجماعي.

تستغل الشركات الناشئة الصاعدة هذا الاتجاه وتأمل في تحقيق التبني الجماعي. ويتوقعون جميعاً الوصول إلى التبني الجماعي وتغيير الوضع الراهن للألعاب. وتولي الشركات الكبرى اهتماماً بالأمر، ويرجع ذلك أساساً إلى أن مستثمريها يطرحون عليها أسئلة حول الـ NFTs. وقد قال الرؤساء التنفيذيون لشركات Zynga و Ubisoft و Electronic Arts و Activision Blizzard و Take-Two Interactive جميعاً إنهم يبحثون في ألعاب NFT.

التاريخ ينحاز للشركات الناشئة، لا سيما إذا قمت بدراسة الانفجار الذي شهدته ألعاب الهاتف المحمول المجانية (free-to-play)، والتي أعطتنا خارطة الطريق للتنبؤ بهذه الحقبة الجديدة. في البداية، مع إنشاء متاجر التطبيقات على iPhone و Android، كره العديد من اللاعبين الشغوفين (hardcore gamers) الألعاب الجديدة. وأدانوا استخدامها لمخططات مثل pay-to-win (الدفع للفوز)، وصناديق الغنائم (loot boxes)، واستهداف الإدمان، وعمليات الاحتيال. ولكن مع مرور الوقت، تبين أن المصممين يمكنهم إنشاء ألعاب ممتعة وجذب جمهور أكبر بكثير للألعاب المجانية.

اتضح أنه يمكنك تصميم ألعاب غير احتيالية، تكافئ المهارة، وتكون عادلة للجميع، وتسمح للاعبين بالتعبير عن أنفسهم من خلال شراء المظاهر (skins). وقد تمت مكافأة مصممي الألعاب في العديد من الشركات الصغيرة التي فعلت ذلك بسخاء، وفتحوا الباب أمام جماهير أكبر بكثير إلى الحد الذي أصبحت فيه ألعاب الهاتف المحمول تمثل أكثر من نصف الصناعة وتشكل الألعاب المجانية (free-to-play) حوالي 78% من السوق. وبينما يُقدر عدد اللاعبين الشغوفين بمئات الملايين، فإن أكثر من 2.9 billion شخص في العالم يلعبون الألعاب، وفقاً لشركة أبحاث السوق Newzoo.

وبينما حاولت شركات مثل Electronic Arts و Ubisoft و Rockstar Games النجاح في مجال الهواتف المحمولة، إلا أنها تعثرت في الغالب. بدلاً من ذلك، استحوذت شركات الألعاب الموجهة للهواتف المحمولة أولاً (mobile-first) على السوق مبكراً ولم تتخل عنه أبداً. وتشمل أكبر شركات ألعاب الهاتف المحمول كلاً من Supercell و Playrix و Niantic و MiHoYo و TiMi التابعة لـ Tencent و Scopely و Wildlife و Nexters و Jam City و PlayStudios. ستلاحظ أن القائمة لا تشمل معظم شركات الألعاب الكبرى — باستثناء Activision Blizzard، المالكة لشركة King.

The strategy tax

أعلاه: يدير Dean Takahashi جلسة مع Chris LoVerme (الوسط) من SpacePirate Games و Witek Radomski من Enjin.مصدر الصورة: GamesBeat

قبل عشرين عاماً، كانت Microsoft تعمل على تطوير جهاز Xbox الأصلي. وبينما أراد بعض المتمردين التحرك بسرعة، كان آخرون يحاولون إيقاف المشروع. واعتبر المطلعون هذا الجدل الداخلي بمثابة “ضريبة الاستراتيجية” (strategy tax). لقد عطل هذا الأمر الشركة وأبطأ حركتها، وانتهى بها الأمر بدخول سوق الأجهزة المنزلية (consoles) بعد حوالي 20 شهراً من إطلاق Sony لجهاز PlayStation 2. وفازت Sony بذلك الجيل.

قد يحدث الشيء نفسه هنا لأن الشركات الكبرى عالقة في بعض المعضلات الكبيرة. تدرس فرقهم القانونية مخاطر الـ NFTs، وقد اكتشفوا الكثير. بعض الأنشطة، مثل السماح للاعبين بكسب مكافآت ثم بيعها، قد تعني تصنيف رموز NFT كأوراق مالية (securities)، ويتعين على الشركات الكبرى الحصول على ترخيص لبيع الأوراق المالية. قررت Valve حظر جميع ألعاب NFT بدافع القلق من إمكانية اعتبارها مقامرة غير قانونية، لا سيما في ولاية واشنطن، التي لديها قانون صارم للمقامرة.

وقال Chris LoVerme، الرئيس التنفيذي لشركة SpacePirate Games، التي حظرت منصة Steam لعبتها Age of Rust، إن إغلاق الفرصة أمام جميع أنواع تصميم الألعاب لمجرد احتمال تصنيف نوع واحد على أنه مقامرة هو أمر يفتقر إلى بعد النظر. وقد رأى دوافع خفية وراء خطوة Valve.

وقال LoVerme: “أعتقد حقاً أن الأمر يتعلق بالمنافسة مع متجرهم Steam. يتعلق الأمر بعزل أنفسهم بنهج الحديقة المسيجة (walled garden) الخاص بهم مع متجر Steam والتحكم في واجهات برمجة التطبيقات (APIs) الخاصة بهم وكيفية عمل الألعاب بنموذج مركزي للألعاب التي يستضيفونها”.

وقال Witek Radomski، المدير التكنولوجي لشركة Enjin، في جلسة نقاشية إن الحظر الشامل الذي فرضته Valve كان هجومياً للغاية على منصة ألعاب رئيسية، نظراً لأن المطورين لديهم طرق عديدة لبناء ألعاب البلوكشين.

وقال Radomski: “لا أعتقد أن العالم يفهم تماماً ما هي ألعاب البلوكشين بعد. كان من الأفضل التحقيق في الألعاب التي تشبه ألعاب كازينو معينة أو تلك التي تركز على جانب الـ crypto منها”.

على سبيل المثال، لا تعتبر الألعاب القائمة على المهارة (Skill-based games) مقامرة في 41 ولاية في الولايات المتحدة.

وقال Radomski: “لقد رأينا العديد من الألعاب ذات منصات التعديل (modding platforms) وواجهات برمجة التطبيقات المفتوحة (open APIs) تنمو بشكل أكبر بكثير. نعتقد أنه ينبغي على Valve العمل مع مطوري الألعاب ومعرفة المخاوف. لقد رأينا المشكلة مع منصات الأجهزة المحمولة أيضاً فيما يتعلق بالعملات المشفرة. لكني لا أعتقد أن هذا شيء يمكنهم محاربته لفترة طويلة جداً”.

أجرينا بعض استطلاعات الرأي خلال حدثنا وكانت معبرة للغاية. اعتقد حوالي 84% من جمهورنا أنه يجب على Valve السماح بألعاب NFT. وقال 60% آخرون من الجمهور إنهم يفكرون في صنع ألعاب البلوكشين. وتوقع الجمهور أن يستغرق الأمر من عامين إلى ثلاثة أعوام حتى تصبح ألعاب البلوكشين سائدة (go mainstream).

لا يرغب ناشرو الألعاب الكبار في خوض هذا المجال حتى يحصلوا على وضوح من هيئة الأوراق المالية والبورصات (Securities and Exchange Commission) أو الكونجرس. إنهم ينتظرون صدور القرارات التنظيمية. قد تكون هذه استراتيجية حكيمة للغاية، أو قد تكون مثالاً آخر على ضريبة الاستراتيجية (strategy tax). اعتقد حوالي 71% من جمهورنا أن المنظمين سيضيقون الخناق على ألعاب البلوكشين ويعتقد 62% أن شركات ألعاب NFT مقدرة بأكثر من قيمتها الفعلية (overvalued).

أعلم أن شركات الألعاب الكبرى تدرس هذا المجال. ولكن إذا طال انتظارهم، فسيتكرر الاضطراب الذي أحدثته الألعاب المجانية (free-to-play) مع الـ NFTs.

The investment boom

أعلاه: لوحة نقاش play-to-earn في حدث GamesBeat Summit Next.مصدر الصورة: GamesBeat

في هذه الأثناء، تولد شركات يونيكورن (unicorns) جديدة بين الشركات الناشئة في مجال NFT. فقد حصلت Sorare، وهي شركة ناشئة مقرها باريس لصنع ألعاب كرة القدم الخيالية بنظام NFT وتضم 30 موظفاً، على استثمار بقيمة $680 million من SoftBank بتقييم يصل إلى $4.3 billion. وجمعت Animoca Brands مبلغ $203 million هذا العام بتقييم قدره $2.2 billion. كما جمعت شركة Sky Mavis المصنعة للعبة Axie Infinity مبلغ $153 million بتقييم قدره $3 billion. وجمعت Mythical مبلغ $225 million هذا العام بتقييم قدره $1.25 billion. أما شركة Forte، التي تزود العديد من هذه الشركات بتكنولوجيا البنية التحتية للبلوكشين، فقد جمعت $185 million.

الاستراتيجية المعتادة للشركات الكبرى هي الانتظار حتى تتصارع الشركات الناشئة فيما بينها ثم شراء أحد الفائزين. هذه الاستراتيجية تعمل قليلاً، حيث رأينا شركات مثل EA تشتري Glu Mobile و Playdemic مؤخراً، ونفذت Zynga هذه الاستراتيجية بشكل جيد للغاية. ولكن مع ألعاب NFT، لا أرى مجالس إدارات الشركات تشتري شركات ناشئة مثل Sorare التي أصبحت ذات قيمة عالية بهذه السرعة.

وتتلقى الشركات الناشئة لألعاب NFT الكثير من رأس المال الإضافي، في حين تواجه الشركات الكبرى صعوبة في الاحتفاظ بموظفيها الذين يغادرون للانضمام إلى الشركات الناشئة. هذه الشركات الناشئة لا تعيقها ضريبة الاستراتيجية (strategy tax). إنهم يحرقون السفن ويذهبون بكل ثقلهم (all-in) في ألعاب NFT.

قد تقع بعض هذه الشركات في مخالفات تنظيمية، مثل الشركات التي جمعت الأموال من خلال عروض العملات الأولية (ICOs)، لتصطدم بغرامات من هيئة الأوراق المالية والبورصات (SEC). ولكن إذا صممت الشركات ألعاب NFT الخاصة بها بشكل صحيح، فلا داعي للقلق بشأن التعرض للحظر أو الغرامة، كما قال Radomski. لذلك إذا ولدت 1,000 شركة ناشئة، فقد نفقد 50 منها بسبب الإجراءات التنظيمية. لكن هذا يعني أن الكثير من الشركات ستنجو وتستحوذ على السوق.

Which startups will win?

أعلاه: تصنع Mythical Games شخصيات فينيل في Blankos Block Party.مصدر الصورة: Mythical Games

تعتقد Wu أن صناع الألعاب من فئة “crypto native” هم الفائزون حتى الآن، وينضم إليهم بسرعة شركات “gaming native”. ومن المرجح أن يكون المزيج بين هذه المجتمعات الأصلية هو القادر على تصميم ألعاب ممتعة ومسلية للسوق العام، مع الاستمرار في خلق التأثيرات الاقتصادية التي يمكن أن تحول لعبة جيدة إلى دولاب دفع مالي (financial flywheel).

وقال Tuosto إن علامة تجارية أو سلسلة ألعاب كبرى (franchise) لم تدخل ألعاب البلوكشين بعد. ولكن بناءً على المحادثات مع Forte، وهي إحدى استثمارات Griffin، هناك الكثير من النقاشات الجارية. المشكلة تكمن في أن الكثير من العلامات التجارية الكبرى لديها الكثير لتخسره، لذا يتعين عليها توخي الحذر عند الانتقال إلى هذا المجال حيث قد يتدخل المنظمون. يتعين على الشركات إعداد تدابير الامتثال الخاصة بتحويل الأموال.

وقال Tuosto: “يتطلب الأمر نوعاً جديداً من التخصص حيث تقوم بتسخير الموارد من كل من مجالي crypto والألعاب. عندما يتم هذا الاندماج، سيكون التحول جذرياً تماماً”.

The long game

أعلاه: تظهر Yield Guild Games في فيلم Play-to-Earn، وهو فيلم وثائقي تم تصويره في الفلبين.مصدر الصورة: Yield Guild Games

وقال Jeff Zirlin من شركة Sky Mavis إن العديد من عملاء Axie Infinity قد كسبوا لقمة عيشهم من لعب اللعبة في خضم الجائحة عندما كانت نسبة البطالة في أماكن مثل الفلبين تصل إلى 40%. وبما أن Sky Mavis توزع لعبتها عبر الويب، فإنها لا تدفع ضريبة 30% لمتاجر التطبيقات. كما أنها لا تدفع رسوم الناشر، ولا يتعين عليها إنفاق الكثير على جذب المستخدمين (user acquisition) لأن مستخدمي Discord يقومون بنشر الخبر نيابة عنها. وقال Zirlin إن هذا هو السبب في أن الشركة لديها أموال لمشاركتها مع مستخدميها.

هذا العالم لا يتسع للوسطاء مثل شركات المنصات أو التكنولوجيا الكبرى. ولهذا السبب ترى شركات ألعاب البلوكشين نفسها كـ ثوار ومجاهدين، يراهنون على قوة اللامركزية والمصادر المفتوحة لتفكيك الأساليب القديمة. وأعتقد أن لديهم فرصة حقيقية لإنجاز هذه المهمة لأن الكثير من رؤوس الأموال تتدفق للمراهنة عليهم وليس على الوضع الراهن.

على الرغم من كونه نموذجاً مزعزعاً للاستقرار، تحاول Sky Mavis اللعب وفقاً لجميع القوانين المعمول بها في العالم. ففي الفلبين، قالت الشركة للاعبين إنه إذا كانت الحكومة المحلية تطالبهم بدفع ضرائب على الأرباح التي يجنونها في اللعبة، فيجب عليهم فعل ذلك.

يشعر Zirlin بالحماس بسبب توليد الدخل بين الفئات المحرومة حول العالم. فحوالي 25% من اللاعبين هم “unbanked”، مما يعني أنه ليس لديهم حسابات مصرفية. و50% لم يسبق لهم استخدام العملات المشفرة، في حين أن 75% جدد على الـ NFTs.

وقال Zirlin: “من الرائع أننا تمكنا من تقديم crypto لأشخاص لم يكونوا يستخدمونها تقليدياً. نحن نضع هذه التكنولوجيا في أيدي الأشخاص الذين يحتاجون إليها حقاً. وهذا أمر نادر جداً”.

لا يزال لدى الناشرين الكبار فرصة للشراء والدخول. تماماً مثل Bitcoin، شهدت الـ NFTs بالفعل صعوداً سريعاً وانهياراً، ثم صعوداً وانهياراً. (اعتقد حوالي 40% من جمهورنا أن فقاعة NFT ستنفجر و60% يعتقدون أن شركات NFT الناشئة مقدرة بأكثر من قيمتها الفعلية). ويمكن للشركات المستحوذة الشراء أثناء الانهيار. كما يمكنهم أيضاً نشر FUD وحمل المنظمين على اتخاذ إجراءات صارمة بسرعة أكبر من خلال جهود الضغط (lobbying).

ولكن إذا تكرر السيناريو الذي رأيناه في الألعاب المجانية (free-to-play) للهواتف المحمولة، فستتسابق الشركات الناشئة لألعاب NFT إلى الأمام بتقييمات ستكون أكبر من أن يتم الاستحواذ عليها، وفي النهاية، ستكون هي من يقوم بالاستحواذ.

المحتوى المقدم على هذا الموقع هو لأغراض تعليمية ومعلوماتية فقط. لا يشكل نصيحة مالية، وكل الاستثمارات تتضمن مخاطر كبيرة، بما في ذلك إمكانية خسارة رأس المال. نحثك بشدة على إجراء بحث شامل خاص بك واستشارة متخصص مالي مؤهل قبل اتخاذ أي قرارات استثمارية.